‌ Resident Evil, 5 PlayStation, Horror, Konami, Konami Digital Entertainment, Microsoft, Playstation, PlayStation 5, Psychological Horror, Silent Hill, Silent Hill 2 Remake, Sony, بازی ویدیویی, مقالات بازی, نقد و بررسی بازی

نقد و بررسی Silent Hill: The Short Message

نقد و بررسی Silent Hill The Short Message گیمفا

[ad_1]

طی این مقاله به بررسی عنوان رایگان Silent Hill: The Short Message خواهیم پرداخت تا ببینیم آیا تجربه‌ای ارزشمند محسوب می‌شود یا خیر؟

حدودا دو سال پیش بود که داسک گالم در صفحه‌ی توییتر خود برای اولین بار از ساخت عنوانی تازه در فرنچایز SH با نام The Short Message خبر داد و از آن چندین بار اسکرین شات‌هایی نیز از این عنوان لیک شدند اما به غیر از آن می‌توان گفت تقریبا هیچ صحبتی از این بازی در میان نبود تا مراسم State of Play پلی‌استیشن که به طور ناگهانی از آن رونمایی شده و مشخص شد که همان روز به صورت رایگان برای کاربران PS5 در دسترس قرار می‌گیرد.از آن جایی که کونامی به صورت رایگان حتی خون هم به پشه نمی‌دهد شخصا لزوما انتظاراتم را پایین نگه داشته و بیشتر از هر چیزی می‌خواستم ببینم سازندگان تا چه حد توانسته‌اند از قوانین ساخت یک عنوان Silent Hill پیروی کرده و به آن پایبند بمانند چرا که نام‌های بزرگی از جمله Masahiro Ito در ساخت این بازی دخیل بودند. پس از تجربه‌ی The Short Message می‌توانم بگویم در برخی بخش‌ها این عنوان مرا غافلگیر کرد اما در برخی بخش‌های دیگر عملکردی نامطلوب دارد.گناهانی که تسخیرتان می‌‎کنندقبل از هر چیزی باید بگویم Silent Hill: The Short Message به هیچ عنوان اثری نیست که هدفش بازیابی یا احیای فرنچایز و رساندن آن به «دوران اوج» خود باشد بلکه یک تجربه‌ی کوتاه با هدف نمایش پتانسیل این فرنچایز در راستای به کارگیری فرهنگ‌ها و موضوعات مختلف در راستای تعمیم آن‌ها به اصول SH است. داستان بازی شما را به شهری در آلمان برده و در نقش Anita قرار می‌دهد، دختر جوانی که هنگام دریافت پیام‌هایی از سوی دوستش Maya خودش را در محیط آپارتمانی متروکه می‌یابد که از قضا به عنوان یک محل مشهور برای خودکشی معروف است.زمانی که Anita وارد ساختمان می‌شود آرام آرام متوجه می‌شود که درکش از واقعیت در حال به چالش کشیده شدن بوده و محیط اطرافش در حال تغییر است. طولی نمی‌کشد که هیولایی عجیب شروع به تعقیب او می‌کند اما مسئله اینجاست که هیچ راه فراری از این کابوس نیست تا زمانی که «پیدایش کند»، پیامی که دائما از سوی Maya به Anita ارسال شده و از او می‌خواهد که چیزی را پیدا کند و حالا شما باید به عمق روانتان رجوع کنید و آن چیزی که پنهان است را بیابید.داستان بازی به شکل بسیار واضحی در کلیات خود سعی بر بهره‌گیری از اصول SH2 دارد، فراخوانده شدن به محلی خاص توسط شخصی، هیولایی که دائما شما را تعقیب می‌کند و کلنجارهای روحی روانی شخصیت اصلی با خود و مسائل مختلف زندگی‌اش اما مسئله اینجاست که این عنوان لزوما در مرحله‌ی پیاده‌سازی در همه‌ی این بخش‌ها مطلوب عمل نمی‌کند. Anita به عنوان پروتاگونیست بازی به هیچ عنوان در طول تجربه نتوانست کاری کند که ذره‌ای برایش اهمیت قائل شوم و در همین راستا زخم‌های روحی و کلنجارهای او در طول داستان نیز تا حد زیادی برایم غیر قابل لمس بود.مشکل دیگر آن است نحوه‌ی انتقال پیامی است که روایت قصد به تصویر کشیدن آن را دارد؛ داستان The Short Message سعی دارد موضوع حساس خودکشی و مسائلی همچون آزار و اذیت‌های مجازی و موضوعاتی از این قبیل را در آغوش بگیرد و به آن بپردازد و در این راستا از Silent Hill و قدرت این شهر در راستای ارتباط روانشناختی خود با قربانیانش بهره می‌برد که به نظر من موضوعی است که می‌تواند به شکلی عالی به ساختار این فرنچایز تعمیم پیدا کند. همچنین نسخه‌های دوم و سوم نشان دادند که این شهر توانایی اعمال قدرت‌هایش در خارج از محیط خود را نیز دارد و این مسئله درهای زیادی را در راستای داستان‌سرایی در محیط‌های تازه باز می‌کند و شخصا به همین دلیل است که مشتاقانه منتظر نمایش‌های بیشتر از Silent Hill f هستم.اما The Short Message با وجود بهره‌گیری از این موارد نمی‌داند چگونه یک رویکرد بهینه در راستای رساندن پیامش اتخاذ کند و از همین رو دائما پیامش را به شکلی بسیار مستقیم در صورت پلیر فرو می‌کند و این مسئله امکان غرق شدن در این داستان و کنار هم گذاشتن تکه‌های پازل برای رسیدن به پیام نهایی را از پلیر می‌گیرد که در نهایت به از بین رفتن تاثیر پیام نهایی منجر می‌شود.با این وجود این عنوان درست همچون یک اثر مطلوب در این فرنچایز از داستان‌سرایی محیط محور استفاده می‌کند و به نظر من در این بخش می‌توان رد پاهای عناوین گذشته را به خوبی مشاهده کرد. بخش‌هایی در بازی وجود داشت که بسیار از رویکرد بازی در راستای استفاده از محیط خود برای فهم موضوعی داستان به پلیر لذت بردم و با خودم می‌گفتم ای کاش بیشتر روی این زمینه تمرکز کرده و صحبت‌های پروتاگونیست و کاراکترهای ثانویه را در طی بازی کمی کمتر می‌کردید تا حس غوطه‌وری بیشتری حاصل شود.شخصا سعی ندارم این بازی را مستقیما با SH2 مقایسه کنم اما از آن جایی که این اثر به طور مستقیم سعی بر دنبال کردن رد پاهای قسمت دوم را حداقل در مبحث روایت خود دارد باید به این مسئله اشاره کنم؛ SH2 حول محور کلنجارهای روانی و دفع گناهانی می‌گشت که James سعی بر فرار از آن‌ها را داشت، اکثر پلیرها به دلیل نداشتن چنین تجربه‌های روانی شخصی لزوما نمی‌توانند این کلنجارها را درک کنند بنابراین این نویسندگی آن اثر و James بودند که با ریتم و شخصیت‌پردازی مناسب تا حدی پلیر را به درک مطلوبی از این موضوع می‌رساندند.در اینجا Anita توانایی این کار را ندارد و به همین دلیل است که شخصا اصلا نمی‌توانم کلنجارهای روانی او را درک کنم. لازم به ذکر است که در طول روایت داستان شاهد برخی سکانس‌های لایو اکشن نیز هستیم که به نوبه‌ی خود تنوع خوبی به روایت کلی بازی می‌بخشند و حتی برخی از آن‌ها می‌توانند تا حدی حس مرموز و ناخوش‌آیند خاصی را به پلیر منتقل می‌کنند.به طور کلی باید بگویم داستان Silent Hill: The Short Message و موضوع آن چیزی نیست که لزوما برای همه جذاب به نظر برسد و به دلیل عملکرد ضعیف پروتاگونیست حتی اگر کلیت داستان برایتان جذاب به نظر برسد باز هم پیام نهایی نمی‌تواند وزن خود را حفظ کند. بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت این عنوان چگونگی بهره‌گیری از محیط برای روایت بخش‌هایی از داستان است که شخصا به خوبی عصاره‌ی SH را در آن احساس می‌کردم.گذر از طبقات روانگیم‌پلی Silent Hill: The Short Message همانطور که احتمالا می‌دانید در قدم زدن خلاصه می‌شود و لزوما از مکانیزم‌های ثانویه خاصی بهره نمی‌برد که البته لزوما یک مشکل محسوب نمی‌شود چرا که بخش گیم‌پلی هرگز از اهمیت بسیار بالایی در این فرنچایز برخوردار نبوده و همیشه هدفش ایجاد پلی بین پلیر و ارکان اساسی این فرنچایز یعنی محیط، پازل‌ها و دشمنان سمبلیک آن بود. در حالی که این استایل شبیه ساز قدم زنی انتخابی بسیار مناسب برای این عنوان و ساختار آن محسوب می‌شود اما متاسفانه مشکلاتی در آن وجود دارد.یکی از مشکلات این بخش در واقع در ابتدا یکی از نقاط قوت آن شخصا برای من محسوب می‌شد و آن هم سکانس‌های تعقیب و گریز بود. اولین سکانس تعقیب و گریز بازی و رونمایی از هیولایش از نظر من تاثیرگذاری بسیار بالا و عالی داشته و به راستی می‌تواند دلهره آور و ترسناک باشد به طوری که حتی نمی‌خواستم یک لحظه پشتم را نگاه کرده و طراحی هیولای بازی را بررسی کنم. دویدن در کریدورهای باریک آپارتمان و سعی بر دور زدن هیولایی که دنبالتان است بسیار خوب کار شده بود و به خوبی حس خفگی و بسته بودن را القا می‌کرد.شما گاها نیاز داشتید از راه‌های فرعی برای دور زدن هیولا استفاده کنید چرا که موقعیت‌هایی وجود داشت که دری را باز می‌کردید و ناگهان او را در آن سوی در می‌دیدید، در اینجا مجبور بودید راهی برای دور زدن او پیدا کنید که به استرس این تعقیب و گریز می‌‎افزود. همچنین در طی این سکانس‌ها بازی از برخی روش‌های نمادین مجموعه از جمله صدای رادیو که البته در اینجا از تلفن Anita خارج می‌شود به شما در راستای فهمیدن جهتی که هیولا در آن قرار دارد کمک می‌کند.

البته بخش گسترده‌ای از این تاثیرگذاری نیز به طراحی محیط و هیولای بازی بازمی‌گردد که در بخش بعدی به صورت اختصاصی درباره‌اش صحبت خواهم کرد. در حالی که این سکانس‌های تعقیب و گریز طی دو مرتبه‌ی اول می‌توانند جذاب باشند اما از آن پس شروع به از دست دادن قدرت تاثیرگذاری خود می‌کنند و شاید حتی تا حدی اعصاب خردکن شوند. یکی از دلایل این مسئله چگونگی یافتن راهتان در آن محیط پیچ در پیچی است که این سکانس‌ها در آن اتفاق می‌افتند، در حالی که در مراتب اول این مسئله می‌تواند به شدت استرس‌زا باشد با گذشت زمان بیشتر و بیشتر حس یک چالش اجباری بی‌منطق را منتقل می‌کنند و در آخرین سکانس تعقیب این مسئله بیش از پیش جلوه می‌کند به طوری که تقریبا مرگ شما حداقل یک تا دو مرتبه در راستای فهم کلیت مسیر و محیط قطعی است و زمانی که سرانجام راه خود را می‌یابید دیگر آن محیط، تغییراتش و همچنین چگونگی عملکرد هیولای بازی در آن برایتان عادی می‌شود.مشکل بعدی گیم‌پلی نبود هیچ‌گونه پازل با معنایی در این عنوان است، به نظر من تبدیل یک تجربه SH به یک اثر شبیه ساز قدم زدن خود به خود این پتانسیل عالی را به وجود می‌آورد تا پازل‌های مختلفی در روند بازی قرار گرفته تا نه تنها به روند گیم‌پلی بازی تنوع ببخشند بلکه سازندگان حتی می‌توانستند از آن در راستای ایجاد سکانس‌های تعقیب و گریز هدفمند استفاده کنند که معنای بیشتری به این بخش از بازی نیز می‌بخشید.اما لازم به ذکر است که لزوما تمامیت روند گیم‌پلی بازی بد یا اعصاب‌خردکن نیست بلکه به لطف اتمسفر و طراحی محیط بسیار خوب آن بعضا تنها قدم زدن در آپارتمان متروکه‌ای که در آن قرار دارید و مشاهده‌ی چراغی که در ته یک راه‌روی باریک سوسو می‌زند می‌تواند حسابی شما را مضطرب کند و اگر یک مسئله در ارتباط با این تجربه درست همچون یک اثر SH باشد آن احساس ناتوانی و کلاستروفوبیایی است که به لطف محیط بازی به زیر پوست پلیر نفوذ می‌کند.راه‌روهایی که حس آن شهر را دارندو در نهایت به بخشی می‌رسیم که همیشه توجه بسیاری به آن در عناوین مختلف این فرنچایز می‌شود و آن هم اتمسفر و طراحی محیط است و شخصا فکر می‌کنم این بخش برجسته‌ترین پیامی است که این عنوان به مخاطبان خود ارسال می‌کند. به خوبی مشخص است که سازندگان Silent Hill: The Short Message درک مناسبی از الگوی خلق اتمسفر مطلوب در این فرنچایز داشتند. همچنین حضور Akira Yamaoka در دپارتمان موسیقی و Masahiro Ito به عنوان طراح هیولای بازی نیز به شدت به تاثیرگذارتر شدن هر چه بیشتر اتمسفر کلی این اثر و در راستای آن اضطراب ممتدش کمک شایانی کرده است.همانطور که در بخش ابتدایی اشاره کردم در این بازی ما همچون تمام نسخه‌های کلاسیک SH شاهد اهمیت به روایت محیط محور هستیم و همین مسئله باعث می‌شود طراحی محیط بازی و پیچش‌های آن هدفمند به نظر برسند و فارق از آن که داستان بازی تا چه حد عمیق و یا پیچیده است اهمیت به این بخش این پیام را می‌رساند که حداقل سازندگان از اشتباهات پیشین عناوین غربی این مجموعه درس گرفته‌اند.همچنین طراحی کلی آپارتمان متروکه‌ای که در آن حضور دارید نیز بسیار مناسب است و در طول بازی دائما در راستای داستان بازی تغییر می‌کند و بعضا جزئیات جدیدی به آن اضافه می‌شود. آمبیانس‌های بسیار مناسبی نیز برای این عنوان در نظر گرفته‌اند که مکمل بسیار خوبی برای اتمسفر بازی بوده و می‌تواند تاثیرگذاری آن را بهبود ببخشد. به طور کلی می‌توان گفت بازی از گرافیک بصری مطلوبی برخوردار بوده و در زمینه‌ی جزئیات طراحی محیطش نیز عملکرد خوبی دارد.و اما اگر بخواهیم به طراحی هیولای بازی بپردازیم می‌توان گفت با یک طراحی بسیار موثر و سمبلیک درست همچون یک اثر Silent Hill واقعی روبه‌رو هستیم و شخصا بسیار از طراحی جدید Masahiro Ito راضی هستم چرا که به نظرم فارق از مبحث سکانس‌های تعقیب و گریزها، در زمینه‌ی روایی هدفمند بوده و همچنین برخواسته از عمق روان Anita است که دو مورد از ارکان مهم طراحی هیولاهای SH محسوب می‌شوند و به نظر من این بخش از تجربه‌ی کوتاه The Short Message نیز یکی از نقاط قوت آن محسوب می‌شود که می‌تواند نشان دهد سازندگان حداقل یک فهم کلی از فلسفه‌ی طراحی در قالب Silent Hill دارند و توانسته‌اند این ابعاد را در یک تجربه‌ی دو ساعته‌ی محدود بهتر از عناوینی همچون Homecoming پیاده‌سازی کنند!و در نهایت در مبحث موسیقی و ساندترک نیز به خوبی می‌توان حس و حال و عصاره‌ی SH را در احساس کرد و به نظر من Akira Yamaoka باز هم عملکردی عالی را به نمایش گذاشته است و توانسته است ساندترکی هم راستا با حس و حال کلی این بازی گردهم بیاورد.صداگذاری کاراکترهای بازی مخصوصا Anita در حالی که لزوما «بد» نبود اما لزوما گیرایی خاصی هم برای شخص من نداشت، البته لازم به ذکر است که شاهد صداگذاری مناسبی برای شخصیت Maya هستیم که حقیقتا کمی مرا یاد Marry می‌انداخت و در آن سوی صداگذاری مادر Anita در طول بازی رسما می‌تواند تمامیت حس غوطه‌وری داستان بازی را از بین ببرد بنابراین به طور کلی صداگذاری‌های خوب و بد این بازی تا حدی یک‌دیگر را بالانس می‌کنند و از همین رو شخصا دیدگاهی خنثی نسبت به این مبحث دارم و لزوما نه آن را یک بخش قدرتمند می‌دانم و نه یک بخش بسیار ضعیف تلقی می‌کنم.Silent Hill: The Short MessageThe Short Message در واقع یک دموی تبلیغاتی تعاملی است که با وجود مشکلاتش، شامل برخی بخش‌های قدرتمند نیز می‌شود. فضاسازی و اتمسفر، صداگذاری و آمبیانس محیط، طراحی سمبلیک و جذاب هیولای بازی و در نهایت موسیقی مناسب، همگی بخش‌هایی هستند که باعث می‌شوند این اثر به خوبی حس و حال یک عنوان Silent Hill را منتقل کند. با این وجود، مشکلات شخصیت‌پردازی پروتاگونیست، تحمیل مستقیم پیام کلی بازی به پلیر و همچنین سکانس‌های تعقیب و گریز نیز پس از مدتی اعصاب‌ خرد کن خواهند شد. به طور کلی، Silent Hill: The Short Message یک تجربه‌ی دو ساعته‌ی رایگان است که در برخی از مهم‌ترین بخش‌های خود، عملکرد مناسبی را به نمایش می‌گذارد و این مسئله بسیار قابل احترام است. اگر از طرفداران قدیمی این مجموعه هستید، مواردی در این تجربه‌ی کوتاه وجود دارند که می‌توانند شما را جذب کنند و قطعا می‌توان از آن پس از فاجعه‌ی Silent Hill Ascension، قدمی در مسیر درست یاد کرد.نکات مثبت:فضاسازی و اتمسفر بسیار خوبطراحی محیط و روایت موثر بر محور آنصداگذاری و آمبیانس بسیارخوب محیط که مکملی مناسب برای اتمسفر کلی بازی هستندطراحی سمبلیک و بسیار خوب هیولای بازی و تاثیرگذاری آن در رویارویی‌های ابتداییگرافیک و نورپردازی مطلوبنکات منفی:رویکرد تحمیلی و بیش از حد مستقیم در ارتباط با پیام کلی داستانشخصیت‌پردازی نه چندان گیرا Anita و عدم موفقیت او در همراه کردن پلیر با کلنجارهای خود و در نتیجه عدم تاثیرگذاری روایتسکانس‌های تعقیب و گریز پس از مدتی تکراری و عذا‌ب‌آور می‌شوند۷این بازی روی PS5 تجربه و بررسی شده است

[ad_2]

Source link

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *